Le groupe Maths et Jeux est un des groupes de l’IREM d’Aquitaine dont le but est de réfléchir à la notion de jeux et à leur intégration en classe pour travailler les compétences du programme de mathématiques.

Le groupe Maths et Jeux est un des groupes de l’IREM d’Aquitaine dont le but est de réfléchir à la notion de jeux et à leur intégration en classe pour travailler les compétences du programme de mathématiques.
Des activités, des cours, des exercices, des évaluations, des fiches TICE (geoplan, geogebra etc.) , des vidéos, des réflexions & des trucs de profs pour enseigner autrement.
Vous trouverez également des perles, des énigmes, des images mathématiques amusantes et des illusions d’optique.
Tout cela pour faire et enseigner les mathématiques avec plaisir !
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Faire des mathématiques en s’amusant tout au long du mois de décembre ! Un calendrier de l’avent mathématiques proposé par les circonscriptions d’Évian et Thonon, où vous découvrirez chaque jour une énigme à résoudre avec les élèves avec 3 niveaux de difficulté : cycle 1, cycle 2 et cycle 3
En individuel ou en équipe, enfants et adultes, prenez plaisir à combiner les nombres de 1 à 10 en faisant toutes sortes de calculs (adition, soustraction, multiplication et division)pour obtenir un maximum de points et gagner la partie
Tranche d’âge : 8 ans et + (possibilité d’adapter le jeu aux enfants de moins de 8 ans (cf. Le thème principal du jeu)
Nombre de joueurs : 2 à 12 joueurs (individuellement ou en équipe)
Durée moyenne d’une partie : De 15 à 30 minutes (pour une partie de 4 joueurs)
Le nom Nambarz provient du mot anglais «numbers», puisque c’est un jeu de nombres. L’orthographe du nom du jeu est en quelque sorte la prononciation du mot «numbers». Facile à retenir !
Initialement, le jeu a été créé pour apprendre et pratiquer le calcul mental aux enfants. Il permet de pratiquer des combinaisons de calcul simples grâce aux opérations basiques de mathématiques. Cependant, le jeu a eu une évolution importante grâce aux différentes stratégies mises en place par les joueurs – enfants et adultes – qui leur permettent de se débarrasser de leurs cartes avant les autres joueurs (il s’agit du but du jeu).
En parallèle, les jokers ont été inventés et modifiés à plusieurs reprises afin de rendre Nambarz plus adéquat aux différents niveaux et à la différence d’âge des joueurs.
Cette évolution a permis au jeu de garder son aspect pédagogique et éducatif tout en étant parfaitement adapté aux adultes ! Nambarz est alors devenu un jeu intergénérationnel où tout le monde peut y trouver son compte (possibilité de faire des combinaisons de calcul simples de 2 ou 3 cartes pour les enfants, jusqu’aux opérations plus sophistiquées de 4 à 5 cartes grâce à l’application des stratégies pour les adultes).
Nambarz permet donc d’appliquer toutes les opérations mathématiques : addition, soustraction, multiplication et division. C’est pour cette raison que le jeu est conseillé à partir de 8 ans ou à partir de l’âge où l’enfant maîtrise ces 4 opérations (avec des nombres de 1 à 10). Toutefois, il est tout à fait possible de faire jouer des enfants plus jeunes en appliquant en premier temps uniquement les opérations que l’enfant maîtrise (par exemple, se limiter à l’addition et à la soustraction dans un premier temps puis étendre à la multiplication et à la division). En plus, le nombre de jokers utilisé dans le jeu permet de varier le niveau de difficulté.
En ce sens, Nambarz est tant adapté aux adultes qu’aux enfants. Il revient aux professeurs et parents d’ajuster les règles et les faire évoluer en fonction de l’âge et des connaissances de l’enfant afin de tirer profit de son potentiel éducatif.
La mécanique principale consiste en le fait de se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres joueurs. Pour cela il faudra jouer les cartes selon deux schémas : soit par concordance ; en posant une carte ayant le même nombre ou même dessin que la carte posée. Ou par calcul ; en faisant une opération mathématique dont le résultat correspond au nombre de la carte posée.
Étant un jeu de calcul et de stratégie, la méthode par calcul est la plus intéressante, car elle nous permet d’éliminer plusieurs cartes à la fois. Ainsi, nous pouvons faire un calcul par 2, 3, 4 voir 5 cartes.
Par exemple, si on doit poser sur la carte 7, on peut jouer :
Le principe de calcul est donc le suivant : le résultat de l’opération de la 1re et la 2e carte est calculé. La 3e carte doit nécessairement être calculée avec le résultat obtenu précédemment (si l’on pose 3 cartes). Pareillement, le résultat de cette dernière opération sera calculé avec la 4e carte (si l’on pose 4 cartes) et ainsi de suite[1].
Cependant, il y a trois règles à respecter lorsqu’on joue un calcul :
Le non-respect de ces règles ou une erreur de calcul impliquent une pénalité consistant à piocher 3 cartes et ramasser les cartes qui n’ont pas été correctement jouées.
Le jeu est également composé de 4 types de jokers qui permettent de débloquer le jeu et le rendre plus stimulant et stratégique. Ils permettent aux joueurs de changer le nombre ou le dessin lorsqu’il n’ont pas les bonnes cartes à jouer. Les jokers sont importants dans la stratégie afin de préparer le pas suivant. Le joker «rejouer» est particulièrement intéressant, car il permet d’appliquer la stratégie immédiatement et sans attendre le prochain tour. À savoir que le nombre de jokers utilisés dans le jeu permet de réguler le niveau de difficulté[2].
Nambarz compte parmi les rares jeux qui permettent d’appliquer les quatre opérations : addition, soustraction, multiplication et division de manière simultanée. Les différentes options du jeu (opérations utilisées, nombre de jokers, utilisation ou non des parenthèses/crochets) permettent de varier le niveau de difficulté du jeu et le rendre adaptable aux différents âges et connaissances.
L’originalité du jeu relève également dans le fait d’allier le calcul mental à la stratégie. Dans Nambarz, il faut en effet savoir faire de bons calculs, mais il faut surtout être capable d’anticiper les coups à venir et faire preuve de stratégie afin d’anticiper le jeu des adversaires et arriver le plus vite possible à son objectif : se débarrasser de toutes ses cartes. Il ne suffit donc pas de choisir le calcul correspondant à la carte à recouvrir, mais il faut également penser à la dernière carte jouée, et se demander quel avantage elle peut apporter au pas suivant.
Enfin, le jeu a un caractère progressif. En effet, grâce aux différentes possibilités qu’il propose (cf : idée du jeu), le jeu Nambarz peut complètement s’adapter à tout âge et par conséquent à des classes différentes, des plus petits niveaux à un niveau adulte.
Un joueur mélange les cartes, en distribue 7 à chaque joueur et sépare la pioche de la carte à recouvrir. Cette carte choisie au hasard dans la pioche sera celle sur laquelle il faudra jouer (cette carte ne doit pas être un joker). Le joueur de gauche commence la partie, il doit faire un calcul ou jouer par concordance. S’il n’a pas de carte convenante, il devra piocher une carte. Si la carte piochée peut être jouée, il peut directement la poser, ou bien la combiner avec d’autres cartes en sa possession. Sinon, il devra la conserver dans son jeu. Dans ce cas-là, il dit « je passe » et c’est au tour du joueur suivant. Si la pioche s’épuise au cours de la manche, on retourne la pile des cartes que l’on mélange et elle devient la nouvelle pioche. Si le joueur fait une action méritant pénalité, il devra piocher 3 cartes.
Le but est de se débarrasser de toutes ses cartes. À la fin de chaque manche, les joueurs se font attribuer un nombre de points correspondant à leur classement de gagnant : le 1er gagne 40 points ; le 2e : 32 points ; le 3e : 25 points ; le 4e : 19 points et le 5e : 14 points. À la fin de la partie, on calcule le total des points de chaque joueur ainsi que leurs «coups de maître». Le joueur qui a le plus de points remporte la partie et ainsi de suite.
Il est possible également de jouer par équipe (de 2 à 6 équipes sans dépasser 12 joueurs maximum). Dans ce cas-là, chaque joueur va avoir ses 7 cartes à lui et jouer à son tour. La seule exigence est que les membres d’une seule équipe jouent consécutivement l’un après l’autre, de gauche à droite, ensuite le tour passe aux membres de l’équipe suivante. Cela permet aux membres de l’équipe de jouer la carte ou la combinaison la plus avantageuse, dans la mesure du possible, pour le partenaire qui le suit. En cas de jeu par équipes, on additionne les points gagnés par les membres de l’équipe. L’équipe qui a le plus de points remporte la partie.
Pour aller plus loin :
[1] La règle de base du jeu n’autorise pas l’utilisation des parenthèses ou crochets afin de rendre le jeu accessible aux enfants (et surtout lorsqu’ils jouent avec les grands). Toutefois, il est tout à fait possible d’utiliser les parenthèses ou crochets dans les calculs – entre adultes ou avec les enfants expérimentés. Par exemple, le joueur a dans son jeu les cartes 9, 8 et 2 et doit jouer sur la carte 5. Si l’on suit le principe de calcul de base, aucune opération mathématique n’est envisageable, le joueur devra piocher une carte (s’il n’a pas une carte concordante ou un joker à jouer). Si l’on utilise les parenthèses, alors il sera possible de jouer le calcul suivant : 9-(8/2)= 5. Ce calcul est tout à fait possible car la troisième carte (ici 2) n’a pas à être calculée avec le résultat des deux premières cartes (ici 9 et 8). Dans le cas de l’utilisation des parenthèses/crochets, il faudra simplement l’annoncer au début de la partie «partie avec parenthèses/crochets» afin que tout le monde puisse les utiliser dans ses calculs. Les crochets sont utilisés dans le cas de calcul avec 4 cartes et plus.
[2] Au niveau débutant : on peut jouer avec tous les jokers (12); Au niveau confirmé : on peut jouer avec 8 jokers (2 de chaque type) ; Au niveau expérimenté : on peut jouer avec 4 jokers (1 de chaque type).
[3] Une équipe peut être composée de 2 joueurs ou plus. Le nombre maximum d’une équipe ne doit pas dépasser les 6 joueurs.
Le jeu se compose de 24 échiquiers partagés en 4. Un échiquier complet est repéré par 4 morceaux de couleur et symbole identiques. Énigmat est destiné à des joueurs de tous niveaux. Le principe général est simple, il s’agit d’assembler les 4 morceaux d’un échiquier de façon à reconstituer une position de mat.
42 programmes de construction partagés par Stéphanie Pietrzak, enseignante en CM1/CM2 dans le Nord
Les programmes sont organisés comme suit :
Pour un travail structuré en résolution de problèmes autour d’une typologie et de l’outil de modélisation en barre. Une ressource pertinente pour apprendre et s’entrainer à résoudre des problèmes.
Nous avons l’immense plaisir de présenter ici deux escape games pour le CM1 et le CM2 conçus par des collègues à nous, ERUN et RMC dans le département de la Haute-Savoie !
Un travail de très grande qualité réalisé par les lauréats 2020 du prix de l’innovation pour leur projet d’escape game (voir à la fin de cet article)
Pour mettre en place en classe des escape games avec des activités dans tous les domaines mathématiques !
CM1 | CM2 |
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Le site La magie des maths est issu de la collaboration de l’Association québécoise des jeux mathématiques (AQJM) et du projet Sciences et mathématiques en action (SMAC), qui sont tous deux sans but lucratif.
Il vise à promouvoir les mathématiques de manière ludique afin de permettre à toutes et tous de découvrir leurs multiples facettes.
Les énigmes seront accessibles jour après jour, du 15 au 21 mars inclus le mercredi, samedi et dimanche, permettant le lien avec les familles.
Selon le principe d’un Escape game, il y aura chaque jour une épreuve suivie d’une énigme, du cycle 1 au cycle 3 et souvent énigmes par niveaux PS, MS, GS, CP, CE1, CE2, CM1 et CM2.
Réalisé par les ERUN Morgan Vernet et Marik Cosson (RMC) et les CPC référents mathématiques Stéphanie Jacquier et Noël Fiorello des circonscriptions d’Evian-les-Bains et Thonon-les-Bains
Un répertoire de jeux clés en main, avec toutes les ressources associées, proposés sur le portail pédagogique de l’académie de Nantes.
Accéder : cliquer ici
Il s’agit de retrouver le plus rapidement possible les « images » du jeu sur le plateau. Les réflexes et la mémoire visuelle seront les meilleurs atouts du vainqueur !
Un jeu niveau lycée, proposé par Nathalie Braun
Règle A
Chaque joueur reçoit 3 jetons couleur et 3 cartes « fonction » qu’il pose devant lui, faces cachées. Au signal, tout le monde retourne ses cartes et doit identifier la dérivée de la fonction de sa carte sur le plateau central des dérivées. Dès qu’un joueur en trouve une, il place un jeton de couleur dessus. Le premier qui a retrouvé ses trois dérivées des fonctions de ses cartes sur le plateau gagne. La partie s’arrête et les joueurs gardent les cartes qu’ils ont trouvées. Le maitre du jeu redistribue 3 nouvelles cartes à chacun et la partie reprend, jusqu’à ce qu’un des joueurs ait collecté 25 cartes au total.
Règle B
Chaque joueur reçoit un jeton couleur. Le maitre de jeu pioche une carte et montre le motif (la fonction) de la carte aux joueurs. Ceux-ci partent à la recherche de sa dérivée le plus vite possible. Le premier qui la trouve sur le plateau y pose son jeton couleur et gagne la carte . La partie reprend alors avec la recherche d’une autre dérivée. Et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’un joueur ait collecté 15 cartes.
règle du jeu des dérivées
Dobble est un jeu d’observation et de rapidité… qui a un succès fou !!!
Objectif de ce jeu destiné aux élèves de lycée : trouver les différentes écritures d’un nombre décimal.
Notions travaillées :
Un jeu proposé par Nathalie Braun
Vingt-six enquêtes mathématiques complètes sont disponibles et mises à disposition gratuitement de tous les élèves, parents, enseignant(e)s.
Ce parcours mathématique ouvert aux élèves du CP au CM2 complète avantageusement les ressources officielles. Il présente un double-avantage : enrichir les connaissances disciplinaires en Mathématiques ET doter, au fil des enquêtes résolues, les enfants d’une posture réflexive en Mathématiques. Cinq domaines mathématiques sont investigués : «Calculs» ; «Mesures» ; «Géométrie» ; «Espace» et «Algorithmie» en pleine adéquation avec les Instructions Officielles de l’Éducation Nationale.
A découvrir sur le site de Laurent Giauffret : cliquer ici
Répertoire de sites proposant des problèmes de recherche, appelés aussi problèmes ouverts ou atypiques pour les cycles 2 et 3
Les experts de l’ATM (Association des Professeurs de Mathématiques de Grande Bretagne) partagent sur cette page des activités mathématiques à réaliser en classe ou à la maison.
Les vidéos sont un mélange de tâches, d’énigmes, de défis et de jeux sélectionnés pour soutenir et enrichir les mathématiques enseignées à l’école.
Les vidéos sont accessibles dès le CP, avec un peu d’aide des adultes. Les activités proposées sont « ouvertes » et engagent les enfants dans des tâches variées : il n’y a presque jamais une seule bonne réponse !
Les vidéos sont conçues pour rentrer dans la peau d’un mathématicien : explorer des situations, recherche des modèles et des règles, se poser des questions et chercher des solutions, essayer et tester des hypothèses.
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La géométrie dans l’espace est parfois reléguée au fin fond des progressions des profs de maths. Elle est pourtant capitale et fait partie intégrante de la compétence 3 du socle commun de connaissances et de compétences.
Guillaume Caron nous propose ici une séquence dans le cadre d’un atelier math par semaine en classe de 5ème pour mener un projet autour des solides au programme au collège : la fabrication d’un jeu d’échec !
Pour en savoir plus : cliquer ici
Une banque d’images, de photos, de schémas, mais également d’activités variées pour travailler la notion de fractions.
Le site est très riche et propose de nombreuses ressources. Si l’on multiplie les activités avec les supports, on arrive à plusieurs centaines de situations à proposer aux élèves. Une mine !
Accéder au site : cliquer ici
Formes, nombres, graphiques… trouvez l’intrus mathématique parmi 4 propositions.
Attention, aucune réponse n’est fournie car il existe de nombreuses façons différentes et correctes de choisir l’élément qui ne vous semble ps appartenir au groupe.
L’enjeu de l’activité réside dans la discussion mathématiques qui sera initiée à partir des supports.
Pour jouer : cliquer ici
La détanque, c’est la pétanque qui ne tourne pas rond : un jeu simple, ludique et surtout fun ! À partir de 7 ans, et pas de limite d’âge pour jouer. A l’extérieur comme à l’intérieur : tous les terrains conviennent.
HowMany est un jeu calcul mental par l’image disponible sous forme d’application pour smartphone ou tablette.
Son objectif : améliorer ses compétences dans le domaine du calcul mental quel que soit son niveau
Le principe est très simple : des dessins, constitués d’objets et de symboles organisés, empruntés à notre quotidien, sont associés à un calcul à effectuer le plus rapidement possible.
Un Genial.ly produit par Nadine Toutant, enseignante, à destination de ses élèves de cycle 3. Le document d’accompagnement ci-dessous répertorie toutes les épreuves et les corrections.
« Mes élèves de CM1/CM2 ont fait la première mission sous forme de rallye maths : ça nous a pris 50 minutes. Une passion toute particulière pour le lien vers le télépathe mathématique de Thérèse Eveilleau !«
A destination des enseignants
escape game défis maths_accompagnementMath en jeu est un jeu de société multi-joueurs portant sur les mathématiques, gratuitement accessible sur Internet.
Défi
Seul ou entre amis, relève le défi de Math en jeu, le jeu de société multi-joueurs portant sur les mathématiques. Résous les problèmes de mathématique et de logique des concours de partout au Canada et d’ailleurs. Math en jeu compte des milliers de questions qui te permettront d’exercer ton esprit et de développer tes aptitudes en mathématique. Des plus simples aux plus compliquées, il y a des questions pour tous les âges et tous les niveaux de compétence.
Grimper
Prends la tête du sommet du classement des 40 meilleurs joueurs. Découvre le mathématicien caché en toi et apprends plein de détails incroyables te concernant dont tu n’aurais jamais soupçonné l’existence! Chaque fois que tu joues, tu grimpes les échelons de la hiérarchie. Tu trouveras ainsi ta place parmi les plus grands mathématiciens de l’histoire.
Pointage
Marque des points grâce à Math en jeu! Non seulement tu vas t’amuser, mais tu vas aussi réaliser que tes aptitudes en mathématique s’amélioreront rapidement! Commence donc à jouer sans plus attendre!
Comme son nom l’indique, la Section Enseignants est une section de Math en jeu exclusivement réservée aux enseignants. Elle leur permet de créer des salles dans Math en jeu dans lesquelles leurs étudiants pourront aller jouer. L’enseignant peut décider quels sujets des Mathématiques seront couverts par les questions posées dans ces salles et bien plus. Les étudiants de l’enseignant pourront ensuite trouver ces salles dans la section « Ma classe » dans Math en jeu. Math en jeu compilera des statistiques par rapport aux parties jouées dans ces salles et l’enseignant pourra donc voir quel étudiant a joué, combien de fois et pour combien de temps, quel est le taux de réussite de chaque étudiant, quelles questions ont été le plus manquées, etc.
Jouer : cliquer ici
Utilisez la logique pour résoudre des énigmes mathématiques interactives et visuelles. Créez vos propres puzzles à partager avec vos amis ou la communauté SolveMe.
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Un Padlet avec de nombreuses propositions d’activités pour faire des mathématiques autrement !
Des vidéos ludiques pour faire des arts tout en abordant des notions et techniques géométriques.
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Un jeu d’évasion permettant d’avoir une approche originale de la résolution de problèmes.
Les élèves répartis en trois groupes reçoivent une fiche mission : il s’agit de fuir la classe du professeur Eureka, un professeur fou qui souhaite tester les capacités intellectuelles des élèves en situation de stress et qui les a enfermés dans une salle piégée par une bombe qui explosera au bout d’une heure !
Pour en savoir plus : cliquer ici
Dans le cadre de la semaine des mathématiques et du numérique qui se déroulera du 27 au 31 janvier 2020, les classes de cycles 1, 2 et 3 sont invitées à participer à un concours en postant des problèmes mathématiques sur le réseau social Twitter et en interagissant avec les autres participants.
Ce concours a pour objectifs de proposer une activité motivante en résolution de problèmes et de faire découvrir le dispositif M@ths en-vie, son esprit et le réseau social élève autour de la résolution de problèmes. L’activité pourra d’ailleurs être poursuivie bien au-delà de cette semaine.
Des séries de problèmes à résoudre en s’amusant. Une autre façon d’appréhender les mathématiques.
Pensé pour réconcilier des problèmes plus ouverts et les programmes, il met chaque fois en œuvre la démarche d’essais-erreurs.
Le dispositif est très simple.
Étape 1, collective : résoudre collectivement la première matrice de la série.
Étape 2, en binôme : la deuxième matrice permet de repérer les quelques binômes qui n’ont pas compris la consigne.
Étape 3, collective : un moment de partage des méthodes, des résultats ou des stratégies sur la matrice 4 ou 5 peut être envisagé.
La séance dure en général plus de 40 minutes et moins de 60 minutes.
Le projet « Mathématrices » vise à promouvoir la démarche essais-erreurs. Les élèves sont invités à résoudre des problèmes et pour cela à formuler de multiples hypothèses, à mener des recherches tout azimut, à s’engager vers l’auto-évaluation …
Les Mathématrices proposent des situations où plusieurs cheminements différents permettent d’aboutir à une solution … qui, parfois, peut être elle-même plurielle…
Exemple : les compléments à 100
L’activité « Quel Est L’Intrus » existe depuis déjà bien longtemps. Activité toute simple qui demande d’identifier quel élément dans une liste n’a pas sa place avec les autres.
Le but de l’activité
On propose quatre images : figures, nombres, graphiques, fractions, taux, rapport, etc. Votre imagination mathématique est la seule limite. Ensuite, il faut trouver l’intrus. Simple ? Pas vraiment. Car chacun des quatre, à sa façon, peut être l’intrus. Et pas toujours pour les mêmes raisons.
Deux exemples parlants
Un beau dispositif à faire vivre en classe avec des activités très riches sur le plan mathématique !
Une balise à utiliser #QELImath et un compte Twitter à suivre @QELImath
Ressources produites durant l’année scolaire 2018-2019 par le groupe de réflexion académique pour l’enseignement des mathématiques en cycle 3 de l’académie de Créteil.
Voici le sommaire :
VOIR EN LIGNE : Brochure cycle 3 : Jouons ensemble aux mathématiques au cycle 3 (année 2019)
10 exercices pour travailler les attendus de mathématiques du cycle 4 en suivant l’actualité sportive.
À travers ce jeu de pistes d’environ 2h, les élèves, par petits groupes, accompagnés d’un médiateur scientifique, partent à la recherche de la solution d’un des problèmes mathématiques les plus difficiles de notre temps ! Pour cela, ils devront se mettre dans la peau de Sherlock Holmes et devront réussir une série d’énigmes, les conduisant petit à petit vers la solution !
Des incohérences retrouvées ça et là… à vous de trouver le problème !
RD23 barrée et problème de mathématiques |
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Et c’est même passé dans le journal : cliquer ici ! |
Fabienne Vitrice et Gilles Verardo vous proposent de participer au « GerScape game » en ligne au cours desquels les élèves devront résoudre des petites énigmes mathématiques afin de finir le jeu en moins de 45 minutes.
Pour le cycle 2 |
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Notions abordées : ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Jouer : cliquer ici |
Pour le cycle 3 |
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Notions abordées : ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Jouer : cliquer ici |
Au delà des notions disciplinaires, ce jeu permettra également de développer des capacités de déduction, d’entraide et de logique. Vous trouverez en pièce jointe, l’ensemble des réponses ainsi que des conseils de mise en place. Attention : ce jeu est à faire uniquement en ligne (sur ordinateurs ou tablettes).
Sont proposés via le lien ci dessous des conseils à la mise en œuvre ainsi qu’un diplôme pour les élèves.
Voir en ligne : « GerScape game », des défis mathématiques à résoudre en ligne
Des Petits Ateliers au service des TAP
La diversité de ce répertoire vous permet de trouver les ateliers adaptés à vos objectifs, à votre environnement de travail et à vos savoir-faire, que vous soyez enseignant ou animateur. Pour vous accompagner, vous avez à votre disposition :
Les activités proposées aux enfants varient en fonction du type d’atelier :
Le relevé des caractéristiques de chaque atelier vous guidera dans votre sélection : le niveau de difficulté de la mise en œuvre (numéroté de 1 à 3 et repéré par un, deux ou trois dés), le type d’atelier, les objectifs, l’âge des enfants, l’effectif maximal, les conditions matérielles (matériel, lieu, durée).
Les ateliers peuvent être menés indépendamment les uns des autres mais il est intéressant de miser sur leur complémentarité pour construire des parcours (voir quelques exemples).
Énigmath.tic a pour ambition : de proposer une base de donnée d’énigmes de la GS à la 6e : des énigmes pour jouer, des énigmes pour calculer, des énigmes pour chercher ;
d’inscrire chaque énigme dans une progression de cycle aboutissant aux compétences des paliers 1 et 2 du socle commun.
pour le 1er degré de proposer une séquence d’apprentissages en lien avec l’énigme ;
pour le 2nd degré de proposer des pistes pédagogiques de mise en œuvre des énigmes ;
d’inscrire chaque énigme dans une progression de cycle aboutissant aux compétences des paliers 1 et 2 du socle commun.
Énigmath.tic a pour buts : de proposer aux élèves des situations mathématiques ludiques s’inscrivant dans leurs apprentissages en dehors de toute compétition type rallye et de développer ainsi une appétence pour les mathématiques ;
d’offrir aux enseignants des idées et des pistes pédagogiques pour l’élaboration de leur progression et la construction de leurs séquences d’apprentissage.
d’apporter une aide à la validation des items de la compétence 3 du socle commun avec un diaporama et des exercices d’évaluation permettant de renseigner les items de la compétence 3 du socle commun.
Votre classe a moins d’une heure pour stopper un programme informatique qui ferait de notre vie un enfer mathématique ! Téléchargez le kit, imprimez les énigmes, préparez les enveloppes. Lancez la vidéo et laissez les élèves mener leur mission…
Énigmes, codes secret, manipulation d’objets en papier, sudoku… Les élèves répartis en 5 équipes doivent résoudre différentes séries d’épreuves et trouver collectivement la solution finale. Cet escape game mathématique se joue en classe entière.
A découvrir sur le site du réseau CANOPE.
Voir en ligne : Escape Game Mathador
Vous trouverez des activités réalisées lors des ateliers mathématiques, les Matheliers. N’hésitez pas à laisser un commentaire/message pour améliorer le site et ses ressources.
Dans cette vidéo, tu pourras apprendre à construire un puzzle de Dudeney qui, à partir d’un triangle, permet de réaliser un carré parfait.
« les Mathématiques là où on ne les attend pas »
Créée en octobre 2016, l’association Les Maths en Scène vise à changer le regard sur les Mathématiques par des actions pour le grand public et les scolaires. En effet, les Mathématiques sont trop souvent perçues comme une discipline difficile par les jeunes comme par les adultes et suivie sans plaisir par les élèves.
Elle apporte un nouveau regard sur la discipline, qui devient plus ludique et attirante à travers des croisements originaux. Les actions qu’elle propose favorisent l’intérêt des jeunes pour l’apprentissage des Mathématiques et des Sciences car elles sont abordées sous un autre angle et réinvesties sous une autre forme. Elles contribuent par ailleurs à lutter contre la désaffection des élèves pour les filières scientifiques et participe à la diffusion de la culture scientifique.
Pour en savoir plus : cliquer ici
Un projet pédagogique proposé dans le cadre de la semaine de la persévérance de 12 au 17 mars 2019 et de la semaine des mathématiques du 12 au 17 mars 2019, à destination d’élèves de CE2 et CM1 dans la circonscription de Sannois.
CE2 |
CM1 |
Objectifs généraux : Reconnaître, nommer, décrire, reproduire quelques solides.
– vocabulaire approprié pour : * nommer des solides (cube, pavé droit, boule, cylindre, cône, pyramide) ; * décrire des polyèdres (face, sommet, arête). – les faces d’un cube sont des carrés ; |
Objectifs généraux :
– vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements (tourner à gauche, à droite ; faire demi-tour, effectuer un quart de tour à droite, à gauche) ; – divers modes de représentation de l’espace
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Objectifs spécifiques :
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Objectifs transversaux :
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Télécharger :
Publié avec l’aimable autorisation de Nadine Toutant
Un jeu d’aventure, de mathématiques et de logique pour tous les âges.
Ce logiciel propose aux élèves à partir de 10 ans, mais également aux étudiants et aux adultes, des situations de recherche mathématique et logique sous la forme d’un jeu d’aventure.
Vous incarnez Wizz, explorateur perdu dans l’espace. Prisonnier du redoutable K’stêt, vous devez résoudre 7 énigmes pour faire repartir votre vaisseau.
Chaque énigme propose plusieurs niveaux de difficulté, à effectuer les uns après les autres. Une étape résolue rapporte des points et surtout fait avancer votre réflexion dans la recherche de la stratégie gagnante.
Pour en savoir plus : cliquer ici
L’atelier des potions est un jeu innovant, basé sur la manipulation, qui permet un enseignement et un apprentissage ludique et concret des fractions.
Les élèves, apprenti.e.s sorcier.ère.s, réalisent des potions en sélectionnant la bonne fraction d’ingrédient parmi ceux à leur disposition.
L’Atelier des potions est conçu comme un véritable outil pédagogique pour les enseignants, permettant de de traiter et de donner du sens aux notions au programme de cycle 3 et de réaliser une progression didactique sur chaque année scolaire :
Il peut aussi être utilisé pour consolider et réinvestir les notions déjà acquises, et permettre des ateliers remédiation pour les élèves en grande difficulté.
Pour en savoir plus : cliquer ici
Fiche Eduscol
Voir en ligne : Les mathématiques par les jeux sur Eduscol
Proposé par l’IREM de Caen-Normandie, Jeux2Maths est un répertoire de jeux jeux abordant différentes notions des programmes du cycle 3 et du cycle 4. Ces jeux ont été testés dans des classes pour juger leur pertinence et leur impact sur les élèves.
Voir en ligne : Jeux2Maths, le site de l’IREM de Caen-Normandie
Ce projet a été mis en place à l’école Bugnon Rostand de Bar le Duc dans le cadre de la semaine des maths 2019.
Dispositif : Des élèves préparent des jeux mathématiques en numération, calcul, logique, géométrie, résolution de problème…qu’ils proposent aux autres élèves de l’école pendant les récréations.
Ce projet peut aussi être mis en place pour améliorer le climat scolaire pendant les temps de récréations.
VOIR EN LIGNE : Récréations mathématiques
Connaissez-vous le projet M@ths en-vie ? Il s’agit, pour résumer, de lier mathématiques et monde concret grâce à des photos, notamment. Bien sûr, le tout est plus complet mais je vous laisserai découvrir tout cela sur leur site internet.
Pour ma part, ce que je vous propose, c’est un projet que je suis en train de mettre en place avec mes élèves pour lier le champ disciplinaire “Questionner le monde” (représentation de l’espace et lecture de plan) avec la géométrie (formes géométriques). Un petit plus : l’utilisation de l’outil informatique (ordinateur) pour créer ce jeu. Cela dit, vous pouvez très bien réaliser cette séquence sans cela, si vous n’êtes pas équipé par exemple.
Maintenant que nous avons souvent travaillé sur la réalisation de plan mais aussi sur la lecture de plan, au niveau de la classe et de l’école, je souhaitais proposer à mes élèves de CP un petit projet motivant pour mettre tout cela en application. Ils vont donc, en petite équipe, créer un jeu d’orientation en prenant des photos de l’école, en les localisant sur un plan, puis y joueront à partir des éléments rassemblés par un autre groupe.
Par Ayleen Kyban, sur le site La Tanière de Kyban
VOIR EN LIGNE : Cliquer ici
Quand les mathématiques deviennent visuelles et ludiques, on comprend bien mieux !
Découvrez une sélection de films d’animation courts et ludiques pour apprendre les notions fondamentales de l’école élémentaire en français, mathématiques, sciences, technologie et instruction civique.
Chaque vidéo est accompagnée :
pour les enseignants, d’une fiche pédagogique pour aider l’intégration de ces supports dans les pratiques de classe ;
pour les parents ou les médiateurs éducatifs, d’une fiche d’accompagnement pour chaque série, composée notamment d’une présentation du thème et de pistes d’activités, afin de favoriser les échanges lors de la révision des leçons.
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C’est Wow fait découvrir la géométrie aux jeunes à l’aide de graphiques, d’animations, de vidéos clips et d’entrevues avec des personnages historiques hilarants. Des jeunes deviennent enquêteurs et partent à la recherche de formes, d’autres s’amusent à résoudre des casse têtes rigolos ou relèvent des défis beaucoup plus physiques ! Finalement, des passionnés de géométrie proposent des expériences mémorables. C’est WOW, c’est vraiment WOW !
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Peg et Chat nous font découvrir les maths au travers d’aventures. Ils font face à des grands problèmes qu’ils doivent résoudre d’une façon ou d’une autre.
Un exemple :
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