Le groupe Maths et Jeux est un des groupes de l’IREM d’Aquitaine dont le but est de réfléchir à la notion de jeux et à leur intégration en classe pour travailler les compétences du programme de mathématiques.

Le groupe Maths et Jeux est un des groupes de l’IREM d’Aquitaine dont le but est de réfléchir à la notion de jeux et à leur intégration en classe pour travailler les compétences du programme de mathématiques.
Construire des figures géométriques, bof ! Mais quand les « Origamaths » leur donne vie, les élèves retrouvent le plaisir et l’envie d’apprendre la géométrie !
Qui n’a pas un jour dit » Je suis nul.le en maths, je ne comprends rien ! » ? Et pourtant, les maths sont partout autour de nous. Nous sommes, sans le savoir, potentiellement tous et toutes des mathématicien.nes car la nature, mais aussi tout ce qui nous entoure, nous lie aux calculs et à la géométrie.
Cette piste pédagogique, à découvrir sur le site Lumni Enseignant est proposée pour des élèves de cycles 2 et 3. À partir de l’observation d’œuvres diverses (issues de l’art pictural et décoratif) et de la mise en pratique des tracés géométriques, cette piste pédagogique aboutit à la réalisation par les élèves d’une œuvre artistique basée sur des formes géométriques.
Cette piste transdisciplinaire propose de croiser trois disciplines : l’histoire des arts, la pratique des arts plastiques et la géométrie. L’objectif est de montrer comment des œuvres artistiques ont été réalisées grâce à la géométrie. Ainsi, les différentes techniques de tracés seront revues et perfectionnées avec un but concret de réalisation artistique individuelle et originale.
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Des activités, des cours, des exercices, des évaluations, des fiches TICE (geoplan, geogebra etc.) , des vidéos, des réflexions & des trucs de profs pour enseigner autrement.
Vous trouverez également des perles, des énigmes, des images mathématiques amusantes et des illusions d’optique.
Tout cela pour faire et enseigner les mathématiques avec plaisir !
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J’ai grandi en aimant les maths. Pour moi, l’abstraction est facile et j’aime résoudre des problèmes. Mais j’ai pris conscience, dès le collège, que ce n’était pas le cas de la plupart de mes camarades. En devenant enseignant, je me suis aperçu que de nombreux élèves avaient des difficultés à mettre du sens lors de l’apprentissage des mathématiques. J’ai donc commencé à me poser la question du chemin à emprunter pour rendre les mathématiques plus concrètes…
Accéder à l’article intégral rédigé par Ulysse Retaillau, coordonnateur d’un dispositif ULIS-école : cliquer ici
Faire des mathématiques en s’amusant tout au long du mois de décembre ! Un calendrier de l’avent mathématiques proposé par les circonscriptions d’Évian et Thonon, où vous découvrirez chaque jour une énigme à résoudre avec les élèves avec 3 niveaux de difficulté : cycle 1, cycle 2 et cycle 3
Dans le cadre des premières Rencontres Internationales de la Classe Dehors à Poitiers en juin 2023, les visiteurs vont découvrir qu’il est possible d’apprendre de la ville et en ville, à l’extérieur de l’école, dans plusieurs disciplines : en français (théâtre, poésie, littérature…), en langues, en sciences et technologie, mais aussi en mathématiques.
Notre environnement regorge de trésors mathématiques si notre regard prend le temps de se poser des questions mathématiques.
Un ouvrage dans le plus pur esprit de l’enseignement des mathématiques que nous prônons, ancrées au réel, engageantes, ambitieuses et qui font sens chez les élèves.
Retrouvez les leçons Rapémathiques sur les notions abordées au collège sur une chaine YouTube ou sur le site d’A’Rieka.
Le site : cliquer ici
La chaine YouTube : cliquer ici
Ce site web, destiné à tous les pays francophones, propose des livres, et quelques textes courts, vidéos, jeux et BD, pour des élèves de tous âges intéressés par les mathématiques, en supplément des cours scolaires. Ce n’est pas un site de soutien scolaire.
Les contenus sont classés par âge, par difficulté et par type afin que tous (et en particulier des parents ne connaissant pas les mathématiques) puissent utiliser ce site.
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Le Petit beurre LU est un calendrier : 52 dents (52 semaines)
4 gros coins (4 saisons)
24 trous (24 heures)
mesure 7 cm (7 jours semaine)
Gaston Lagaffe, « Le Geant de La Gaffe », by Franquin (1977)
Merci à Nathalie Broneer pour le partage
Une étude parue hier montre que les élèves français arrivent derniers en maths de tous les pays de l’Union européenne… Et les quidams interrogés par Gérard Pabiot, dans la rue, ne vont pas aider à remonter le niveau.
Une vidéo à retrouver sur le site de l’INA
Visionner : cliquer ici
En individuel ou en équipe, enfants et adultes, prenez plaisir à combiner les nombres de 1 à 10 en faisant toutes sortes de calculs (adition, soustraction, multiplication et division)pour obtenir un maximum de points et gagner la partie
Tranche d’âge : 8 ans et + (possibilité d’adapter le jeu aux enfants de moins de 8 ans (cf. Le thème principal du jeu)
Nombre de joueurs : 2 à 12 joueurs (individuellement ou en équipe)
Durée moyenne d’une partie : De 15 à 30 minutes (pour une partie de 4 joueurs)
Le nom Nambarz provient du mot anglais «numbers», puisque c’est un jeu de nombres. L’orthographe du nom du jeu est en quelque sorte la prononciation du mot «numbers». Facile à retenir !
Initialement, le jeu a été créé pour apprendre et pratiquer le calcul mental aux enfants. Il permet de pratiquer des combinaisons de calcul simples grâce aux opérations basiques de mathématiques. Cependant, le jeu a eu une évolution importante grâce aux différentes stratégies mises en place par les joueurs – enfants et adultes – qui leur permettent de se débarrasser de leurs cartes avant les autres joueurs (il s’agit du but du jeu).
En parallèle, les jokers ont été inventés et modifiés à plusieurs reprises afin de rendre Nambarz plus adéquat aux différents niveaux et à la différence d’âge des joueurs.
Cette évolution a permis au jeu de garder son aspect pédagogique et éducatif tout en étant parfaitement adapté aux adultes ! Nambarz est alors devenu un jeu intergénérationnel où tout le monde peut y trouver son compte (possibilité de faire des combinaisons de calcul simples de 2 ou 3 cartes pour les enfants, jusqu’aux opérations plus sophistiquées de 4 à 5 cartes grâce à l’application des stratégies pour les adultes).
Nambarz permet donc d’appliquer toutes les opérations mathématiques : addition, soustraction, multiplication et division. C’est pour cette raison que le jeu est conseillé à partir de 8 ans ou à partir de l’âge où l’enfant maîtrise ces 4 opérations (avec des nombres de 1 à 10). Toutefois, il est tout à fait possible de faire jouer des enfants plus jeunes en appliquant en premier temps uniquement les opérations que l’enfant maîtrise (par exemple, se limiter à l’addition et à la soustraction dans un premier temps puis étendre à la multiplication et à la division). En plus, le nombre de jokers utilisé dans le jeu permet de varier le niveau de difficulté.
En ce sens, Nambarz est tant adapté aux adultes qu’aux enfants. Il revient aux professeurs et parents d’ajuster les règles et les faire évoluer en fonction de l’âge et des connaissances de l’enfant afin de tirer profit de son potentiel éducatif.
La mécanique principale consiste en le fait de se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres joueurs. Pour cela il faudra jouer les cartes selon deux schémas : soit par concordance ; en posant une carte ayant le même nombre ou même dessin que la carte posée. Ou par calcul ; en faisant une opération mathématique dont le résultat correspond au nombre de la carte posée.
Étant un jeu de calcul et de stratégie, la méthode par calcul est la plus intéressante, car elle nous permet d’éliminer plusieurs cartes à la fois. Ainsi, nous pouvons faire un calcul par 2, 3, 4 voir 5 cartes.
Par exemple, si on doit poser sur la carte 7, on peut jouer :
Le principe de calcul est donc le suivant : le résultat de l’opération de la 1re et la 2e carte est calculé. La 3e carte doit nécessairement être calculée avec le résultat obtenu précédemment (si l’on pose 3 cartes). Pareillement, le résultat de cette dernière opération sera calculé avec la 4e carte (si l’on pose 4 cartes) et ainsi de suite[1].
Cependant, il y a trois règles à respecter lorsqu’on joue un calcul :
Le non-respect de ces règles ou une erreur de calcul impliquent une pénalité consistant à piocher 3 cartes et ramasser les cartes qui n’ont pas été correctement jouées.
Le jeu est également composé de 4 types de jokers qui permettent de débloquer le jeu et le rendre plus stimulant et stratégique. Ils permettent aux joueurs de changer le nombre ou le dessin lorsqu’il n’ont pas les bonnes cartes à jouer. Les jokers sont importants dans la stratégie afin de préparer le pas suivant. Le joker «rejouer» est particulièrement intéressant, car il permet d’appliquer la stratégie immédiatement et sans attendre le prochain tour. À savoir que le nombre de jokers utilisés dans le jeu permet de réguler le niveau de difficulté[2].
Nambarz compte parmi les rares jeux qui permettent d’appliquer les quatre opérations : addition, soustraction, multiplication et division de manière simultanée. Les différentes options du jeu (opérations utilisées, nombre de jokers, utilisation ou non des parenthèses/crochets) permettent de varier le niveau de difficulté du jeu et le rendre adaptable aux différents âges et connaissances.
L’originalité du jeu relève également dans le fait d’allier le calcul mental à la stratégie. Dans Nambarz, il faut en effet savoir faire de bons calculs, mais il faut surtout être capable d’anticiper les coups à venir et faire preuve de stratégie afin d’anticiper le jeu des adversaires et arriver le plus vite possible à son objectif : se débarrasser de toutes ses cartes. Il ne suffit donc pas de choisir le calcul correspondant à la carte à recouvrir, mais il faut également penser à la dernière carte jouée, et se demander quel avantage elle peut apporter au pas suivant.
Enfin, le jeu a un caractère progressif. En effet, grâce aux différentes possibilités qu’il propose (cf : idée du jeu), le jeu Nambarz peut complètement s’adapter à tout âge et par conséquent à des classes différentes, des plus petits niveaux à un niveau adulte.
Un joueur mélange les cartes, en distribue 7 à chaque joueur et sépare la pioche de la carte à recouvrir. Cette carte choisie au hasard dans la pioche sera celle sur laquelle il faudra jouer (cette carte ne doit pas être un joker). Le joueur de gauche commence la partie, il doit faire un calcul ou jouer par concordance. S’il n’a pas de carte convenante, il devra piocher une carte. Si la carte piochée peut être jouée, il peut directement la poser, ou bien la combiner avec d’autres cartes en sa possession. Sinon, il devra la conserver dans son jeu. Dans ce cas-là, il dit « je passe » et c’est au tour du joueur suivant. Si la pioche s’épuise au cours de la manche, on retourne la pile des cartes que l’on mélange et elle devient la nouvelle pioche. Si le joueur fait une action méritant pénalité, il devra piocher 3 cartes.
Le but est de se débarrasser de toutes ses cartes. À la fin de chaque manche, les joueurs se font attribuer un nombre de points correspondant à leur classement de gagnant : le 1er gagne 40 points ; le 2e : 32 points ; le 3e : 25 points ; le 4e : 19 points et le 5e : 14 points. À la fin de la partie, on calcule le total des points de chaque joueur ainsi que leurs «coups de maître». Le joueur qui a le plus de points remporte la partie et ainsi de suite.
Il est possible également de jouer par équipe (de 2 à 6 équipes sans dépasser 12 joueurs maximum). Dans ce cas-là, chaque joueur va avoir ses 7 cartes à lui et jouer à son tour. La seule exigence est que les membres d’une seule équipe jouent consécutivement l’un après l’autre, de gauche à droite, ensuite le tour passe aux membres de l’équipe suivante. Cela permet aux membres de l’équipe de jouer la carte ou la combinaison la plus avantageuse, dans la mesure du possible, pour le partenaire qui le suit. En cas de jeu par équipes, on additionne les points gagnés par les membres de l’équipe. L’équipe qui a le plus de points remporte la partie.
Pour aller plus loin :
[1] La règle de base du jeu n’autorise pas l’utilisation des parenthèses ou crochets afin de rendre le jeu accessible aux enfants (et surtout lorsqu’ils jouent avec les grands). Toutefois, il est tout à fait possible d’utiliser les parenthèses ou crochets dans les calculs – entre adultes ou avec les enfants expérimentés. Par exemple, le joueur a dans son jeu les cartes 9, 8 et 2 et doit jouer sur la carte 5. Si l’on suit le principe de calcul de base, aucune opération mathématique n’est envisageable, le joueur devra piocher une carte (s’il n’a pas une carte concordante ou un joker à jouer). Si l’on utilise les parenthèses, alors il sera possible de jouer le calcul suivant : 9-(8/2)= 5. Ce calcul est tout à fait possible car la troisième carte (ici 2) n’a pas à être calculée avec le résultat des deux premières cartes (ici 9 et 8). Dans le cas de l’utilisation des parenthèses/crochets, il faudra simplement l’annoncer au début de la partie «partie avec parenthèses/crochets» afin que tout le monde puisse les utiliser dans ses calculs. Les crochets sont utilisés dans le cas de calcul avec 4 cartes et plus.
[2] Au niveau débutant : on peut jouer avec tous les jokers (12); Au niveau confirmé : on peut jouer avec 8 jokers (2 de chaque type) ; Au niveau expérimenté : on peut jouer avec 4 jokers (1 de chaque type).
[3] Une équipe peut être composée de 2 joueurs ou plus. Le nombre maximum d’une équipe ne doit pas dépasser les 6 joueurs.
Vous cherchez une activité de diffusion, mais êtes en manque d’inspiration ? Vous en avez fait et voudriez partager celles qui ont bien marché ? Vous avez construit une activité et aimeriez qu’elle serve à d’autres collègues ?
Ce site web rassemble des idées d’activités de médiation, en lien avec la recherche. Le but est de se les partager efficacement.
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Ce site web, destiné à tous les pays francophones, propose des livres, et quelques textes courts, vidéos, jeux et BD, pour des élèves de tous âges intéressés par les mathématiques, en supplément des cours scolaires. Ce n’est pas un site de soutien scolaire.
Les contenus sont classés par âge, par difficulté et par type afin que tous (et en particulier des parents ne connaissant pas les mathématiques) puissent utiliser ce site.
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Le jeu se compose de 24 échiquiers partagés en 4. Un échiquier complet est repéré par 4 morceaux de couleur et symbole identiques. Énigmat est destiné à des joueurs de tous niveaux. Le principe général est simple, il s’agit d’assembler les 4 morceaux d’un échiquier de façon à reconstituer une position de mat.
Le site ClultureClasse propose des fiches ludiques sur différents sujets dont « Le monde étonnant des chiffres » ! Les mathématiques sont ennuyeuses ? Essayez ces petits problèmes (CM2) qui devraient faire réagir les élèves…
A télécharger, 5 fiches de 4 petits problèmes chacune pour mieux comprendre et percevoir le monde qui nous entoure (environnement, population, santé, transports, numérique…) à travers des données réelles.
À travers un ton léger et un format volontairement court (aux alentours de 5 min), elle a pour objectif de promouvoir les mathématiques sans tomber dans le côté technique.
42 programmes de construction partagés par Stéphanie Pietrzak, enseignante en CM1/CM2 dans le Nord
Les programmes sont organisés comme suit :
Les mathématiques sont partout autour ne nous. Laurence Sauvage, enseignante de CM2 à Cellettes nous emmène en promenade avec ses élèves !
Une vidéo de La chaîne de circonscription41
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Pour en savoir plus sur les sorties mathématiques : cliquer ici
La série Logique propose aux petits et aux grands de revoir les fondamentaux des mathématiques grâce à des exemples de la vie quotidienne et des énigmes interactives. Combien de fois avons-nous entendu ou pensé « mais à quoi ça sert les maths ? ».
À destination des élèves de Collège, dans les 4 domaines des mathématiques :
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Une collecte de numéros de portes par Frédéric Dupont, enseignant en cycle 3 à Paris. Un support original pour travailler la numération !
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Voici son témoignage avec l’origine du projet :
Depuis janvier 2020, je me balade dans Paris à vélo pour comparer un lieu de photos anciennes (généralement de 1900) avec le lieu actuel. J’en fais des photos comparatives. C’est mon projet « Paris d’hier et d’aujourd’hui » : https://parisdhieretdaujourdhui.wordpress.com/home/
Mais petit à petit, de balade en balade, j’ai découvert des lieux inconnus et de jolies découvertes… et je me suis créé des objectifs annexes.
La variété des numéros de rues est une belle trouvaille. D’une rue à l’autre, d’un arrondissement à l’autre, les numéros sont très variés, pour certains très anciens, pour d’autres très originaux… finalement une très grande variété.
Alors, je me suis lancé un petit défi, réaliser la suite numérique la plus longue possible à partir des numéros de rues des rues parisiennes.
Après de nombreuses recherches, ma suite ne pourra pas aller au-delà de 420, numéro le plus grand de Paris qui se trouve dans la rue Saint-Honoré du 8e arrondissement.
Je mettrai bientôt en ligne tous les numéros trouvés car j’en suis à plus de 1350 de photographiés… Pour l’heure, j’ai concocté une vidéo montrant les numéros de 1 à 300.
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Des vidéos de cours, assorties d’exercices, dans un cadre attractif, ludique et facile d’accès. L’idée est de rendre les mathématiques « vivantes », de les contextualiser, les « raconter », sans jamais rogner sur la rigueur des contenus et en restant fidèles aux attendus du programme.
La chaîne est animée par Stéphane et Adrien, amis de longue date et tous deux professeurs agrégés de mathématiques dans les Hauts-de-France (au Lycée Blaise Pascal de Longuenesse (62) pour Stéphane, et au Lycée des Flandres d’Hazebrouck (59) pour Adrien).
Cette brochure est le fruit du travail du groupe «Arts et Mathématiques» de l’IREM d’Aquitaine, qui s’est constitué en 2013 avec la participation d’enseignants de mathématiques et d’arts plastiques.
Il s’est donné pour objectif de mettre au point des activités pour le cours de mathématiques, à différents niveaux mais dans le cadre des programmes, ayant un lien avec l’art, tout en faisant en sorte que le contenu mathématique de l’activité soit réel et que l’élève ne soit pas juste spectateur.
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Cette brochure Maths express, qui est disponible en téléchargement comme sous forme imprimée traditionnelle, donne un bel échantillon des multiples directions dans lesquelles les mathématiques sont utiles.
Édité par le Comité International des Jeux Mathématiques
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Utiliser les fameuses briques Lego pour expliquer à ses élèves certains concepts mathématiques.
Observer le monde qui nous entoure sous l’angle des mathématiques nous permet de bousculer nos préjugés et de remettre en cause nos plus intimes convictions.
Invité : Mickaël Launay, mathématicien, auteur du « Théorème du parapluie » (Flammarion, 2019).
Écouter : cliquer ici
Un recueil d’exercices de mathématiques associés à des problématiques et enjeux écologiques et environnementaux pour les 4 niveaux du collège.
Cet ouvrage de référence est principalement destiné aux professeurs de mathématiques en collège. Il a pour vocation d’aborder par le biais d’exercices de mathématiques les grands sujets liés à l’écologie.
Il aborde l’essentiel des notions du programme de mathématiques, de la 6e à la 3e : les grands nombres entiers, les fractions et nombres rationnels, les nombres décimaux, les nombres relatifs, les statistiques et probabilités, les grandeurs et mesures, les puissances et racines carrées, la distributivité, la proportionnalité, la géométrie, l’espace.
L’objectif est double :
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Si vous doutiez encore que les mathématiques sont partout autour de nous et contribuent à rendre notre monde meilleur ! Une page qui permet de voir en quoi les mathématiques interviennent dans de nombreux domaines de notre quotidien.
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Pour un travail structuré en résolution de problèmes autour d’une typologie et de l’outil de modélisation en barre. Une ressource pertinente pour apprendre et s’entrainer à résoudre des problèmes.
Nous avons l’immense plaisir de présenter ici deux escape games pour le CM1 et le CM2 conçus par des collègues à nous, ERUN et RMC dans le département de la Haute-Savoie !
Un travail de très grande qualité réalisé par les lauréats 2020 du prix de l’innovation pour leur projet d’escape game (voir à la fin de cet article)
Pour mettre en place en classe des escape games avec des activités dans tous les domaines mathématiques !
CM1 | CM2 |
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Proposé par le groupe Maths/Sciences 31, ce Genially propose des activités en lien avec le quotidien des élèves sur le thème « Maths et société ».
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Des ressources et pistes d’activités pour réaliser des promenades mathématiques du cycle 1 au cycle 3 et notamment dans le cadre de la semaine des mathématiques 2021.
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Le site La magie des maths est issu de la collaboration de l’Association québécoise des jeux mathématiques (AQJM) et du projet Sciences et mathématiques en action (SMAC), qui sont tous deux sans but lucratif.
Il vise à promouvoir les mathématiques de manière ludique afin de permettre à toutes et tous de découvrir leurs multiples facettes.
Le groupe départemental mathématiques du Rhône (GDM 69) propose des ressources riches et variées en lien avec différents thèmes de société comportant des activités dites «Clé en main»du cycle 1 au cycle 3.
Ces projets, interdisciplinaires ou purement mathématiques sont l’occasion de travailler les notions des programmes de mathématiques de façon originale et motivante. Ils permettent aussi de faire voir les maths en classe au-delà de l’école, un lien pour valoriser les actions via un paddlet a été ouvert à cet effet.
Pour en savoir plus : cliquer ici
Les énigmes seront accessibles jour après jour, du 15 au 21 mars inclus le mercredi, samedi et dimanche, permettant le lien avec les familles.
Selon le principe d’un Escape game, il y aura chaque jour une épreuve suivie d’une énigme, du cycle 1 au cycle 3 et souvent énigmes par niveaux PS, MS, GS, CP, CE1, CE2, CM1 et CM2.
Réalisé par les ERUN Morgan Vernet et Marik Cosson (RMC) et les CPC référents mathématiques Stéphanie Jacquier et Noël Fiorello des circonscriptions d’Evian-les-Bains et Thonon-les-Bains
Enchantant les hivers depuis des siècles, les flocons de neige ont-ils aujourd’hui livré tous leurs mystères ? Comment naissent les flocons ?
Tandis que la neige a tapissé les sols français ces derniers jours de février 2021, les jolis flocons blancs ont emmené dans leur danse un peu de poésie… Enchantant les hivers depuis des siècles, les flocons de neige ont-ils aujourd’hui livré tous leurs mystères ? Médecins, astronomes, physiciens, philosophes, pêcheurs de baleine, mathématiciens, artistes… nombreux sont ceux qui ont tenté de les cerner. Des nuages à la terre, comment naissent les flocons, comment s’opère leur formation ?
Guillaume Erner reçoit Etienne Ghys, mathématicien, secrétaire perpétuel de l’Académie des Sciences, auteur de « La petite histoire des flocons de neige », ed. Odile Jacob à paraître le 17 février 2021.
Une émission à écouter sur France Culture : cliquer ici
Un répertoire de jeux clés en main, avec toutes les ressources associées, proposés sur le portail pédagogique de l’académie de Nantes.
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Il s’agit de retrouver le plus rapidement possible les « images » du jeu sur le plateau. Les réflexes et la mémoire visuelle seront les meilleurs atouts du vainqueur !
Un jeu niveau lycée, proposé par Nathalie Braun
Règle A
Chaque joueur reçoit 3 jetons couleur et 3 cartes « fonction » qu’il pose devant lui, faces cachées. Au signal, tout le monde retourne ses cartes et doit identifier la dérivée de la fonction de sa carte sur le plateau central des dérivées. Dès qu’un joueur en trouve une, il place un jeton de couleur dessus. Le premier qui a retrouvé ses trois dérivées des fonctions de ses cartes sur le plateau gagne. La partie s’arrête et les joueurs gardent les cartes qu’ils ont trouvées. Le maitre du jeu redistribue 3 nouvelles cartes à chacun et la partie reprend, jusqu’à ce qu’un des joueurs ait collecté 25 cartes au total.
Règle B
Chaque joueur reçoit un jeton couleur. Le maitre de jeu pioche une carte et montre le motif (la fonction) de la carte aux joueurs. Ceux-ci partent à la recherche de sa dérivée le plus vite possible. Le premier qui la trouve sur le plateau y pose son jeton couleur et gagne la carte . La partie reprend alors avec la recherche d’une autre dérivée. Et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’un joueur ait collecté 15 cartes.
règle du jeu des dérivées
Des élèves de collège donnent leur point de vue…
« Il y a peu, nous avons entendu dire que « dans la vie quotidienne, les maths ne servent à rien ». Les élèves de Scienticfiz ont été très surpris et ont décidé de se poser la question. De là est née l’idée de cette vidéo, qui tente d’apporter des éléments de réponse à cette affirmation. »
Scienticfiz, ce sont des vidéos autour des mathématiques faites par les collégiens du collège Henri-Becquerel (Avoine, Indre-et-Loire).
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Donner du sens aux mathématiques, dans le cadre d’un projet interdisciplinaire…
Durée : 3 mois septembre à décembre
Comprendre et savoir reconnaître les fausses infos, manipulations diverses de l’opinion, etc. à travers un focus particulier sur la manipulation des graphiques et infographies, pour savoir s’en prémunir.
Les représentations graphiques de certaines données ou statistiques sont un format particulier d’images qui peuvent transmettre des informations de manière orientée, au mieux de manière involontaire, à cause d’une erreur dans la construction du schéma, au pire de manière volontaire, dans un but manifeste de présenter l’information selon un point de vue idéologique précis.
C’est un grand classique de la communication politique et de certains médias où l’on présente des chiffres et graphiques de manière orientée, de telle façon qu’ils soutiennent un discours et des idées, par opposition à la communication scientifique où (en principe…) on présente les données brutes dans une représentation graphique neutre et mathématiquement juste.
Par Alain MICHEL, Atelier Canopé de l’Aude – Carcassonne
Accéder au dossier pédagogique complet : cliquer ici
Dobble est un jeu d’observation et de rapidité… qui a un succès fou !!!
Objectif de ce jeu destiné aux élèves de lycée : trouver les différentes écritures d’un nombre décimal.
Notions travaillées :
Un jeu proposé par Nathalie Braun
Vingt-six enquêtes mathématiques complètes sont disponibles et mises à disposition gratuitement de tous les élèves, parents, enseignant(e)s.
Ce parcours mathématique ouvert aux élèves du CP au CM2 complète avantageusement les ressources officielles. Il présente un double-avantage : enrichir les connaissances disciplinaires en Mathématiques ET doter, au fil des enquêtes résolues, les enfants d’une posture réflexive en Mathématiques. Cinq domaines mathématiques sont investigués : «Calculs» ; «Mesures» ; «Géométrie» ; «Espace» et «Algorithmie» en pleine adéquation avec les Instructions Officielles de l’Éducation Nationale.
A découvrir sur le site de Laurent Giauffret : cliquer ici
Répertoire de sites proposant des problèmes de recherche, appelés aussi problèmes ouverts ou atypiques pour les cycles 2 et 3
Fonctions, équations, fractions… avec humour et poésie (oui, c’est possible), cette série d’animation retrace les histoires des premiers mathématiciens et de leurs inventions, de l’Antiquité à l’époque moderne.
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Une sélection d’ouvrages réalisée par Sonia Marichal (Geffrier), prof de maths en collège et lycée.
A Découvrir sur le site AlgoRythmes
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Les mathématiques sont plus intéressantes quand elles sont vivantes, connectées au quotidien de ceux qui les ont créées, replacées dans la société dont elles sont issues.
C‘est le credo qui m’a guidé dans l’élaboration de ce site. Par Bernard Ycart, professeur à l’université Grenoble Alpes.
Le site Histoire de mathématiques permet d’aborder les mathématiques sous un angle qui favorise l’identification et les apprentissages. Avec 228 histoires il permet de traiter n’importe quel sujet au programme.
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Les experts de l’ATM (Association des Professeurs de Mathématiques de Grande Bretagne) partagent sur cette page des activités mathématiques à réaliser en classe ou à la maison.
Les vidéos sont un mélange de tâches, d’énigmes, de défis et de jeux sélectionnés pour soutenir et enrichir les mathématiques enseignées à l’école.
Les vidéos sont accessibles dès le CP, avec un peu d’aide des adultes. Les activités proposées sont « ouvertes » et engagent les enfants dans des tâches variées : il n’y a presque jamais une seule bonne réponse !
Les vidéos sont conçues pour rentrer dans la peau d’un mathématicien : explorer des situations, recherche des modèles et des règles, se poser des questions et chercher des solutions, essayer et tester des hypothèses.
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